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國中生智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習倦怠及學習投入之研究
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林麟
國中生智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習倦怠及學習投入之研究
紀錄類型:
書目-語言資料,印刷品 : 單行本
作者:
林麟,
其他作者:
許勝程,
出版地:
[南投縣]
出版者:
南開科技大學休閒事業管理研究所;
出版年:
民108[2019]
面頁冊數:
69葉 : 圖,表 ; 31公分+1張光碟
標題:
國中生
標題:
Junior high school students
電子資源:
https://hdl.handle.net/11296/rey99u
電子資源:
https://hdl.handle.net/11296/d3akgm
附註:
指導教授: 許勝程
附註:
參考書目: 葉59-64
摘要註:
本研究之目的在探究國中生智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習投入與學習倦怠之情形。研究方法採用問卷調查法進行,以10所彰化、南投、台中之國中學生為發放對象,以「智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習倦怠與學習投入調查表」為研究工具,共計發放問卷700份,有效問卷共 657份,回收率達93%。運用描述性統計分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、相關分析及多元迴歸分析等統計方法進行分析。研究結果顯示,不同背景變項之智慧型手機遊戲成癮、認真休閒與學習投入有顯著差異。國中生智慧型手機遊戲成癮與學習倦怠有顯著相關,認真休閒跟學習倦怠與學習投入無顯著相關。根據本研究結果認真休閒的「顯著性的個人努力及持續的個人利益」構面可以有效預測學習投入,認真休閒的「堅持不懈」及「認同感及獨特的精神特質」構面可以有效預測學習倦怠,但兩者可以預測的比率相當低,可以說是沒有影響,說明學生是否用認真休閒的態度面對智慧型手機遊戲,對於學習投入及學習倦怠並不會有太大影響,因此學生如果可以用認真休閒的態度進行手機遊戲,可將智慧型手機遊戲當成調劑身心的休閒活動。
國中生智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習倦怠及學習投入之研究
林, 麟
國中生智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習倦怠及學習投入之研究
/ 林麟 - [南投縣] : 南開科技大學休閒事業管理研究所, 民108[2019]. - 69葉 ; 圖,表 ; 31公分.
指導教授: 許勝程參考書目: 葉59-64.
國中生Junior high school students
許, 勝程
國中生智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習倦怠及學習投入之研究
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國中生智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習倦怠及學習投入之研究
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1張光碟
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指導教授: 許勝程
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參考書目: 葉59-64
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碩士論文--南開科技大學休閒事業管理研究所
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本研究之目的在探究國中生智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習投入與學習倦怠之情形。研究方法採用問卷調查法進行,以10所彰化、南投、台中之國中學生為發放對象,以「智慧型手機遊戲成癮、認真休閒、學習倦怠與學習投入調查表」為研究工具,共計發放問卷700份,有效問卷共 657份,回收率達93%。運用描述性統計分析、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、相關分析及多元迴歸分析等統計方法進行分析。研究結果顯示,不同背景變項之智慧型手機遊戲成癮、認真休閒與學習投入有顯著差異。國中生智慧型手機遊戲成癮與學習倦怠有顯著相關,認真休閒跟學習倦怠與學習投入無顯著相關。根據本研究結果認真休閒的「顯著性的個人努力及持續的個人利益」構面可以有效預測學習投入,認真休閒的「堅持不懈」及「認同感及獨特的精神特質」構面可以有效預測學習倦怠,但兩者可以預測的比率相當低,可以說是沒有影響,說明學生是否用認真休閒的態度面對智慧型手機遊戲,對於學習投入及學習倦怠並不會有太大影響,因此學生如果可以用認真休閒的態度進行手機遊戲,可將智慧型手機遊戲當成調劑身心的休閒活動。
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The purpose of this study is to research on the relationship among mobile game addiction, serious leisure, learning engagement and learning burnout of the junior high school students. Survey method was used to investigate the scales of mobile game addiction, serious leisure, learning engagement and learning burnout. Seven hundred questionnaires were issued to the student of 10 schools in Changhua, Nantou and Taichung, 657 of them were returned. Analysis was carried out by using descriptive statistics, t-test for independent samples, one-way ANOVA, regression analysis. The results showed that there was significant difference in different background variables regarding the students’ mobile game addiction, serious leisure, learning engagement and learning burnout. Moreover, mobile game addiction and serious leisure have effect on learning engagement and learning burnout.
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1
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Study on relationship among mobile game addiction, serious leisure, learning engagement and learning burnout of the junior high school students.
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eng
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國中生
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手機遊戲成癮
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認真休閒
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學習投入
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學習倦怠
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Junior high school students
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Serious leisure
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Learning engagement
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Learning burnout
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六樓師生著作區
七樓學位論文典藏區
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六樓師生著作區
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本校學位論文
T 000 4409:3 108
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0
T02073
七樓學位論文典藏區
不外借
本校學位論文
T 000 4409:3 108 c.2
一般(Normal)
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