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虛擬實境內存記憶體管理之研究 : 以Unity為範例
~
俞有華
虛擬實境內存記憶體管理之研究 : 以Unity為範例
紀錄類型:
書目-語言資料,印刷品 : 單行本
副題名:
以Unity為範例
作者:
黃立德,
其他作者:
俞有華,
其他作者:
郭世崇,
出版地:
[南投縣]
出版者:
南開科技大學電子工程研究所;
出版年:
民108[2019]
面頁冊數:
90葉 : 圖,表 ; 31公分+1張光碟
標題:
虛擬實境
標題:
Virtual Reality
電子資源:
https://hdl.handle.net/11296/heh97j
電子資源:
https://hdl.handle.net/11296/a4gafk
附註:
指導教授: 俞有華
附註:
共同指導教授: 郭世崇
附註:
參考書目: 葉89-90
摘要註:
近幾年虛擬實境快速的發展,原先從手機裝置上的應用轉移到電腦裝置上,然而對虛擬實境中虛擬場景的畫質標準也逐漸增高,在高畫質的情況下,相對的除了在圖形顯示處理器(Graphic Processing Unit,簡稱:GPU)及中央處理器(Central Processing Unit,簡稱:CPU)所需的運算逐漸增加,快取記憶體所占存的資料量也增高,因此為了提高效能,在硬體上的需求要相對的要提高,而本研究的目的,是在有限的設備中,來提高運算虛擬場景的流暢性。以 Unity 虛擬實境為例,在體驗過程中有可能出現畫面停滯的現象,造成對於體驗者在使用上沒有達到最理想的狀態,為了在體驗過程中能夠增加流暢度,因此在開發過程中,必須降低物件的大小、貼圖的大小,以及畫面的幀數,才能減少停滯的現象,但相對地在虛擬場景的品質上就會降低。本研究主要以 Unity 遊戲引擎來製作虛擬場景,並以 Windows MixedReality 眼鏡來做測試體驗,在 Unity 開發過程中用 Unity Profiler 測 CPU、GPU 和內存記憶體(Garbage Collection,簡稱 GC)對於畫面幀數的影響,以及在運行 Windows Mixed Reality 眼鏡中以 Visual Studio 來觀測,並以虛擬場景來比較最佳化前以及最佳化後的效能改進,並且提出有效改進CPU、GPU 的效能,以及降低 GC 以提高畫面幀數的策略。
虛擬實境內存記憶體管理之研究 : 以Unity為範例
黃, 立德
虛擬實境內存記憶體管理之研究
: 以Unity為範例 / 黃立德 - [南投縣] : 南開科技大學電子工程研究所, 民108[2019]. - 90葉 ; 圖,表 ; 31公分.
指導教授: 俞有華共同指導教授: 郭世崇參考書目: 葉89-90.
虛擬實境Virtual Reality
俞, 有華
虛擬實境內存記憶體管理之研究 : 以Unity為範例
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虛擬實境內存記憶體管理之研究
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指導教授: 俞有華
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共同指導教授: 郭世崇
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參考書目: 葉89-90
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碩士論文--南開科技大學電子工程研究所
330
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近幾年虛擬實境快速的發展,原先從手機裝置上的應用轉移到電腦裝置上,然而對虛擬實境中虛擬場景的畫質標準也逐漸增高,在高畫質的情況下,相對的除了在圖形顯示處理器(Graphic Processing Unit,簡稱:GPU)及中央處理器(Central Processing Unit,簡稱:CPU)所需的運算逐漸增加,快取記憶體所占存的資料量也增高,因此為了提高效能,在硬體上的需求要相對的要提高,而本研究的目的,是在有限的設備中,來提高運算虛擬場景的流暢性。以 Unity 虛擬實境為例,在體驗過程中有可能出現畫面停滯的現象,造成對於體驗者在使用上沒有達到最理想的狀態,為了在體驗過程中能夠增加流暢度,因此在開發過程中,必須降低物件的大小、貼圖的大小,以及畫面的幀數,才能減少停滯的現象,但相對地在虛擬場景的品質上就會降低。本研究主要以 Unity 遊戲引擎來製作虛擬場景,並以 Windows MixedReality 眼鏡來做測試體驗,在 Unity 開發過程中用 Unity Profiler 測 CPU、GPU 和內存記憶體(Garbage Collection,簡稱 GC)對於畫面幀數的影響,以及在運行 Windows Mixed Reality 眼鏡中以 Visual Studio 來觀測,並以虛擬場景來比較最佳化前以及最佳化後的效能改進,並且提出有效改進CPU、GPU 的效能,以及降低 GC 以提高畫面幀數的策略。
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In recent years, the rapid development of virtual reality has been transferred from the application on the mobile device to the computer device. However, the quality requirement for virtual scenes in virtual reality is increasing. In addition to the increase of the operations of GPU and CPU, the amount of data held by the memory is relatively increased. Therefore, in order to improve the performance, the demand on the hardware should be relatively increased, and the purpose of this study is to improve the fluency of the virtual scene in a limited device. Taking the virtual reality by Unity as an example, there may be a phenomenon of picture stagnation during the process. It causes the experiencer not to achieve the optimal state of use. In order to increase the fluency during the performance, in the development process, the size of the object, the size of the texture, and the number of frames of the picture must be decreased to reduce the phenomenon of the stagnation, but the quality of the virtual scene is relatively reduced. In the development process of the Unity, I use the Unity Profiler to measure the influence of CPU, GPU, and the Garbage Collection (GC) for the number of frames, and observe it in Visual Studio by running Windows Mixed Reality, and then compare and optimize with the virtual scenes. Consequently, put forward a strategy to effectively improve the performance of the CPU, GPU, and reduce the GC to increase the number of frames in the scenes.
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Research in garbage collection in virtual reality
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take unity as example.
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eng
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虛擬實境
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Windows Mixed Reality
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內存記憶體
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Garbage Collection
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館藏地:
全部
六樓師生著作區 (6th Floor-Students & Faculty's Works)
七樓學位論文典藏區
出版年:
卷號:
館藏
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1
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T02096
六樓師生著作區 (6th Floor-Students & Faculty's Works)
不外借
本校學位論文
T 000 4402:2 108
一般(Normal)
在架
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T02097
七樓學位論文典藏區
不外借
本校學位論文
T 000 4402:2 108 c.2
一般(Normal)
在架
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1張光碟
2 筆 • 頁數 1 •
1
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