虛擬實境內存記憶體管理之研究 : 以Unity為範例
俞有華

 

  • 虛擬實境內存記憶體管理之研究 : 以Unity為範例
  • 紀錄類型: 書目-語言資料,印刷品 : 單行本
    副題名: 以Unity為範例
    作者: 黃立德,
    其他作者: 俞有華,
    其他作者: 郭世崇,
    出版地: [南投縣]
    出版者: 南開科技大學電子工程研究所;
    出版年: 民108[2019]
    面頁冊數: 90葉 : 圖,表 ; 31公分+1張光碟
    標題: 虛擬實境
    標題: Virtual Reality
    電子資源: https://hdl.handle.net/11296/heh97j
    電子資源: https://hdl.handle.net/11296/a4gafk
    附註: 指導教授: 俞有華
    附註: 共同指導教授: 郭世崇
    附註: 參考書目: 葉89-90
    摘要註: 近幾年虛擬實境快速的發展,原先從手機裝置上的應用轉移到電腦裝置上,然而對虛擬實境中虛擬場景的畫質標準也逐漸增高,在高畫質的情況下,相對的除了在圖形顯示處理器(Graphic Processing Unit,簡稱:GPU)及中央處理器(Central Processing Unit,簡稱:CPU)所需的運算逐漸增加,快取記憶體所占存的資料量也增高,因此為了提高效能,在硬體上的需求要相對的要提高,而本研究的目的,是在有限的設備中,來提高運算虛擬場景的流暢性。以 Unity 虛擬實境為例,在體驗過程中有可能出現畫面停滯的現象,造成對於體驗者在使用上沒有達到最理想的狀態,為了在體驗過程中能夠增加流暢度,因此在開發過程中,必須降低物件的大小、貼圖的大小,以及畫面的幀數,才能減少停滯的現象,但相對地在虛擬場景的品質上就會降低。本研究主要以 Unity 遊戲引擎來製作虛擬場景,並以 Windows MixedReality 眼鏡來做測試體驗,在 Unity 開發過程中用 Unity Profiler 測 CPU、GPU 和內存記憶體(Garbage Collection,簡稱 GC)對於畫面幀數的影響,以及在運行 Windows Mixed Reality 眼鏡中以 Visual Studio 來觀測,並以虛擬場景來比較最佳化前以及最佳化後的效能改進,並且提出有效改進CPU、GPU 的效能,以及降低 GC 以提高畫面幀數的策略。
館藏地:  出版年:  卷號: 
館藏
  • 2 筆 • 頁數 1 •
 
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