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網路平台上動漫迷之休閒動機、休閒涉入、沉浸體驗與休閒滿意度之關係研究
紀錄類型:
書目-語言資料,印刷品 : 單行本
作者:
魏麟霽,
其他作者:
林萬忠,
出版地:
[南投縣]
出版者:
南開科技大學休閒事業管理研究所;
出版年:
民115[2026]
面頁冊數:
159葉 : 圖,表 ; 31公分+1張光碟
標題:
ACG文化
標題:
ACG Culture
附註:
指導教授: 林萬忠
附註:
參考書目: 葉131-153
摘要註:
本研究旨在探討網路平台情境下,動漫迷之休閒動機、休閒涉入、沉浸體驗與休閒滿意度間之影響關係,並驗證休閒涉入與沉浸體驗之中介效果。研究對象為曾於網路平台從事動漫相關休閒活動之使用者,採便利抽樣與滾雪球抽樣方式進行問卷調查,共回收221份有效樣本。研究工具包括休閒動機量表12題、休閒涉入量表9題、沉浸體驗量表12題及休閒滿意度量表6題,各量表Cronbach's α值均達0.86以上,顯示具有良好信度。資料分析採描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析(ANOVA)及雪費事後比較法進行背景變項差異分析,並以偏最小平方法結構方程模型(PLS-SEM)進行路徑分析及中介效果檢驗。研究結果顯示不同背景變項中,性別與教育程度在多數構面未達顯著差異,而年齡、每日使用時間及參與頻率則於部分構面呈現顯著差異。在結構模型分析方面,休閒動機對休閒涉入、沉浸體驗及休閒滿意度均具有顯著正向影響,沉浸體驗對休閒滿意度具有最強之正向影響,休閒涉入對休閒滿意度之直接影響未達顯著水準。此外,沉浸體驗在休閒動機與休閒滿意度間具有顯著部分中介效果,而休閒涉入之中介效果則未獲支持。綜合而言,本研究證實休閒動機為動漫迷參與網路平台動漫休閒活動的重要驅動因素,而沉浸體驗則為提升休閒滿意度之關鍵心理機制,顯示動漫迷之休閒滿意度主要取決於參與過程中所形成之沉浸體驗。研究結果可作為網路平台、社群經營者及動漫內容產業規劃服務、優化內容及提升使用者體驗之參考。
網路平台上動漫迷之休閒動機、休閒涉入、沉浸體驗與休閒滿意度之關係研究
魏, 麟霽
網路平台上動漫迷之休閒動機、休閒涉入、沉浸體驗與休閒滿意度之關係研究
/ 魏麟霽 - [南投縣] : 南開科技大學休閒事業管理研究所, 民115[2026]. - 159葉 ; 圖,表 ; 31公分.
指導教授: 林萬忠參考書目: 葉131-153.
ACG文化ACG Culture
林, 萬忠
網路平台上動漫迷之休閒動機、休閒涉入、沉浸體驗與休閒滿意度之關係研究
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網路平台上動漫迷之休閒動機、休閒涉入、沉浸體驗與休閒滿意度之關係研究
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參考書目: 葉131-153
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碩士論文--南開科技大學休閒事業管理研究所
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本研究旨在探討網路平台情境下,動漫迷之休閒動機、休閒涉入、沉浸體驗與休閒滿意度間之影響關係,並驗證休閒涉入與沉浸體驗之中介效果。研究對象為曾於網路平台從事動漫相關休閒活動之使用者,採便利抽樣與滾雪球抽樣方式進行問卷調查,共回收221份有效樣本。研究工具包括休閒動機量表12題、休閒涉入量表9題、沉浸體驗量表12題及休閒滿意度量表6題,各量表Cronbach's α值均達0.86以上,顯示具有良好信度。資料分析採描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析(ANOVA)及雪費事後比較法進行背景變項差異分析,並以偏最小平方法結構方程模型(PLS-SEM)進行路徑分析及中介效果檢驗。研究結果顯示不同背景變項中,性別與教育程度在多數構面未達顯著差異,而年齡、每日使用時間及參與頻率則於部分構面呈現顯著差異。在結構模型分析方面,休閒動機對休閒涉入、沉浸體驗及休閒滿意度均具有顯著正向影響,沉浸體驗對休閒滿意度具有最強之正向影響,休閒涉入對休閒滿意度之直接影響未達顯著水準。此外,沉浸體驗在休閒動機與休閒滿意度間具有顯著部分中介效果,而休閒涉入之中介效果則未獲支持。綜合而言,本研究證實休閒動機為動漫迷參與網路平台動漫休閒活動的重要驅動因素,而沉浸體驗則為提升休閒滿意度之關鍵心理機制,顯示動漫迷之休閒滿意度主要取決於參與過程中所形成之沉浸體驗。研究結果可作為網路平台、社群經營者及動漫內容產業規劃服務、優化內容及提升使用者體驗之參考。
$u
The purpose of this study was to explore the relationships among leisure motivation, leisure involvement, flow experience, and leisure satisfaction of anime fans in the context of online platforms, and to examine the mediating effects of leisure involvement and flow experience. The participants were individuals who had engaged in anime-related leisure activities on online platforms. A total of 221 valid questionnaires were collected through convenience sampling and snowball sampling. The research instruments included the Leisure Motivation Scale (12 items), Leisure Involvement Scale (9 items), Flow Experience Scale (12 items), and Leisure Satisfaction Scale (6 items). The Cronbach's α coefficients for all scales exceeded 0.86, indicating satisfactory reliability. Data were analyzed using descriptive statistics, independent-samples t-tests, one-way analysis of variance (ANOVA), and Scheffé's post hoc test to examine differences among demographic variables. Partial Least Squares Structural Equation Modeling (PLS-SEM) was employed to analyze the structural relationships and test the mediating effects. The results indicated that gender and educational level showed no significant differences across most dimensions, whereas age, daily usage time, and participation frequency exhibited significant differences in certain dimensions. The structural model analysis revealed that leisure motivation had significant positive effects on leisure involvement, flow experience, and leisure satisfaction. Flow experience exerted the strongest positive effect on leisure satisfaction, whereas the direct effect of leisure involvement on leisure satisfaction was not significant. In addition, flow experience partially mediated the relationship between leisure motivation and leisure satisfaction, while the mediating effect of leisure involvement was not supported. In conclusion, the findings demonstrate that leisure motivation is a key driving force behind anime fans' participation in anime-related leisure activities on online platforms, and that flow experience serves as a key psychological mechanism for enhancing leisure satisfaction. The results suggest that anime fans' leisure satisfaction is primarily determined by the flow experience generated during participation. The findings may serve as a useful reference for online platforms, community managers, and the anime content industry in designing services, optimizing content, and enhancing user experience.
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Relationships among leisure motivation, leisure involvement, flow experience, and leisure satisfaction of anime fans on online platforms.
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eng
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ACG文化
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數位休閒
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心理轉化歷程
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Digital Leisure
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Psychological Transformation Process
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館藏地:
全部
六樓師生著作區 (6th Floor-Students & Faculty's Works)
七樓閉架書庫(7th Floor-Closed Stacks)
出版年:
卷號:
館藏
2 筆 • 頁數 1 •
1
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館藏流通類別
資料類型
索書號
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T02874
六樓師生著作區 (6th Floor-Students & Faculty's Works)
不外借
本校學位論文
T 000 2601:2 115
一般(Normal)
在架
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T02875
七樓閉架書庫(7th Floor-Closed Stacks)
不外借
本校學位論文
T 000 2601:2 115 c.2
一般(Normal)
在架
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1張光碟
2 筆 • 頁數 1 •
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