中高齡復健病人居家客製化體感遊戲系統開發研究 = Developing ...
徐仲楠

 

  • 中高齡復健病人居家客製化體感遊戲系統開發研究 = Developing customize home-based exergames for rehabilitation of the elderly
  • 紀錄類型: 書目-語言資料,印刷品 : 單行本
    並列題名: Developing customize home-based exergames for rehabilitation of the elderly
    作者: 徐仲楠,
    其他作者: 柯鴻禧,
    其他作者: 裴駿,
    出版地: [南投縣]
    出版者: 南開科技大學福祉科技與服務管理所;
    出版年: 民102[2013]
    面頁冊數: 64葉 : 圖,表 ; 31公分+1張光碟
    標題: kinect體感科技
    標題: Kinect Motion-Sensing Technology
    電子資源: http://handle.ncl.edu.tw/11296/ndltd/10895581452107989938
    附註: 指導教授: 柯鴻禧
    附註: 共同指導教授: 裴駿
    附註: 參考書目: 葉60-62
    摘要註: 隨著台灣社會快速高齡化的結果,伴隨而來的是老年人口增加,所帶來復健人數急遽上升之問題。現今臨床復健專業人員所面臨最大的挑戰之一,是無法掌握病人回家後復健運動的執行率。本研究為開發一套遠距居家客製化體感遊戲系統,針對居家復健患者不同健康促進需求,設計出客製化電玩場景參數,同時與醫療院所合作篩選出兩位自願病患進行系統臨床初步測試。病患使用系統之數據,均由網路傳回醫療院所之監控系統中,由醫療專業復健人員及電玩工程人員以神迷理論進行會同分析,以瞭解患者使用電玩時之興趣高低,並可指導與諮詢健康促進運動情況。如經由數據判定病患對於新開發之電玩有不適應之情形,本系統亦以發展出之電玩「動態困難度調整循環」對其專屬電玩進行參數調整,如此可讓病人對電玩保持高度興趣,發揮體感電玩健康促進最大效益。系統臨床初步測試為利用神迷理論分析患者於一個月期間內:(1)每日使用此創新系統時間;(2)隔日運動時間之差異進行比較。結果顯示:前半個月,因患者不熟悉此創新系統產生焦慮感,造成平均操作時間較長。後半個月,患者因對此創新系統較瞭解,焦慮感明顯下降,因此執行過程較流暢,形成平均操作時間縮短,且每日操作時間穩定。最後本研究再以GEQ問卷訪談患者,結果顯示本創新系統除有強化居家健康促進效果,增進病患之日常生活功能外,亦可有效掌握病人居家復健運動之執行率。
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