服務體驗洞察法運用於老人電腦益智遊戲之設計 = The service ...
張惠芬

 

  • 服務體驗洞察法運用於老人電腦益智遊戲之設計 = The service experience inquiry aided the design of elders using computer puzzle game
  • 紀錄類型: 書目-語言資料,印刷品 : 單行本
    並列題名: The service experience inquiry aided the design of elders using computer puzzle game
    作者: 張惠芬,
    其他作者: 段伴虬,
    出版地: [南投縣]
    出版者: 南開科技大學福祉科技與服務管理所;
    出版年: 民102[2013]
    面頁冊數: 108葉 : 圖,表 ; 31公分+1張光碟
    標題: 拈遊戲
    標題: Nim
    電子資源: http://handle.ncl.edu.tw/11296/ndltd/17186271541822545005
    附註: 指導教授: 段伴虬
    附註: 參考書目: 葉106-108
    摘要註: 人口老化的年代已經到來,目前坊間已開發出多樣之銀髮族益智遊戲商品,例如3D積木拼圖、銀髮族健腦玩具、魔術金字塔、組合跳棋、層層疊…等。這些實體操作之遊戲電腦化是可以發展的一種遊戲產業。本研究目的在探討銀髮族體驗建置於平板電腦「拈」之益智遊戲設計潛在需求之研究。因此,電腦遊戲設計之軟體利用FLASH軟體以建立互動性的遊戲,寄望能發揮益智之效果。本研究以十位55歲以上之銀髮族為研究對象,實際操作拈平板電腦遊戲後,利用體驗洞察法蒐集資料;再運用服務體驗工程之互動、文化、序列、工具器物、實體等五大彙整模型進行資料分析,提出老人操作「拈」益智平板電腦遊戲設計潛在需求,以作為遊戲軟體修改的依據。研究結果顯示:(1)彙整互動模型,發現遊戲頁面不可太複雜,遊戲規則說明和遊戲難易度要分開,分別設計成一個動畫說明頁;老人打字登入姓名較困難,宜取消登入姓名的功能。(2)彙整文化模型,發現老人在朋友的支持鼓勵下會玩得更開心,想要破關的人學習拈遊戲的運算方法之意願較高。(3)彙整序列模型,發現一個頁面不可以有太多的功能,第一頁為遊戲規則說明頁,第二頁為遊戲難易度設定,接下來才進入遊戲本頁。(4)彙整工具器物模型,發現老人不用滑鼠只用手指來操作平板電腦覺得很新奇。(5)彙整實體模型,發現破關的計算輔助功能有助於老人學習拈遊戲破關的方法,不需要了解二進位的計算過程,可以透過自動把十進位轉為二進位的輔助功能,就可自己判斷取數方式來破關。根據上述的設計潛在需求,把拈的電腦遊戲加以修改後,找十位老人進行學習益智遊戲訓練之個案研究。發現操作修改後之拈平板電腦遊戲的滿意度提高了。透過輔助功能計算,直接進行邏輯、推理訓練,省略二進位取數理論教學,有效的讓老人學習到如何過關的判斷技巧。
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館藏
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